게임에서 '나쁜 짓' 할수록 몰입감 높아진다? '디트로이트 비컴 휴먼' 연구 결과

“중국 게이머 320명(18~39세, 남 174명·여 146명, 주 평균 6시간 플레이)을 대상으로 '디트로이트 비컴 휴먼'과 '바이오쇼크' 장면을 활용한 실험에서, 스스로 선택한 그룹은 비도덕적 선택 시 몰입감이 평균 3.83점으로 도덕적 선택(3.43점)보다 높았다. 반면 시스템이 선택을 지정한 그룹은 도덕적 행동 3.14점, 비도덕적 행동 2.39점으로 역전됐으며, 죄책감과 자부심을 경유한 관계만 유의미하고 수치심 경로는 유의하지 않았다.”

AI 요약

중국 연구진이 『디트로이트 비컴 휴먼』과 『바이오쇼크』 장면을 활용해 320명의 게이머를 대상으로 실험한 결과, 플레이어가 스스로 선택할 수 있는 상황에서는 비도덕적 선택을 한 그룹의 몰입감(3.83점)이 도덕적 선택 그룹(3.43점)보다 높게 나타났다. 반면 시스템이 선택을 대신한 그룹에서는 도덕적 행동을 본 참가자(3.14점)가 비도덕적 행동을 본 참가자(2.39점)보다 몰입감이 높아 결과가 역전됐다. 연구진은 자율적으로 내린 비도덕적 선택이 죄책감과 긴장감을 유발해 오히려 몰입을 강화한다고 분석했다.

핵심 포인트

  • 陝西師範大学 Yilin Li·홍콩침회대 Yuen Kuang Jun 연구, 심리학지 『Acta Psychologica』에 9월 22일 온라인 게재
  • 실험 참가자 320명(남 174·여 146, 18~39세, 주 평균 6시간 플레이), 『디트로이트 비컴 휴먼』·『바이오쇼크』 영상 사용
  • 자율 선택 그룹: 비도덕 3.83점 > 도덕 3.43점 / 비자율 그룹: 도덕 3.14점 > 비도덕 2.39점으로 역전
  • 죄책감·자부심 경로는 유의미했으나 수치심 경로는 유의미하지 않음

향후 전망

  • 다양한 문화권·연령층을 대상으로 한 후속 연구 필요성 제기
  • 단편 장면이 아닌 장시간 플레이에서도 동일 경향이 나타나는지 검증 필요
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