AI 요약
중국 연구진이 『디트로이트 비컴 휴먼』과 『바이오쇼크』 장면을 활용해 320명의 게이머를 대상으로 실험한 결과, 플레이어가 스스로 선택할 수 있는 상황에서는 비도덕적 선택을 한 그룹의 몰입감(3.83점)이 도덕적 선택 그룹(3.43점)보다 높게 나타났다. 반면 시스템이 선택을 대신한 그룹에서는 도덕적 행동을 본 참가자(3.14점)가 비도덕적 행동을 본 참가자(2.39점)보다 몰입감이 높아 결과가 역전됐다. 연구진은 자율적으로 내린 비도덕적 선택이 죄책감과 긴장감을 유발해 오히려 몰입을 강화한다고 분석했다.
핵심 포인트
- 陝西師範大学 Yilin Li·홍콩침회대 Yuen Kuang Jun 연구, 심리학지 『Acta Psychologica』에 9월 22일 온라인 게재
- 실험 참가자 320명(남 174·여 146, 18~39세, 주 평균 6시간 플레이), 『디트로이트 비컴 휴먼』·『바이오쇼크』 영상 사용
- 자율 선택 그룹: 비도덕 3.83점 > 도덕 3.43점 / 비자율 그룹: 도덕 3.14점 > 비도덕 2.39점으로 역전
- 죄책감·자부심 경로는 유의미했으나 수치심 경로는 유의미하지 않음
향후 전망
- 다양한 문화권·연령층을 대상으로 한 후속 연구 필요성 제기
- 단편 장면이 아닌 장시간 플레이에서도 동일 경향이 나타나는지 검증 필요
출처:hatena (Automaton)
