게임 업계, "고령 게이머 늘고 있으나 아무도 타깃으로 삼지 않는다" 분석… 고령화 속 개척 여지 충분한 '신규 타깃층' - AUTOMATON

전 세계적인 고령화 추세 속에서 고령 게이머가 급증하고 있으나, 게임 업계는 여전히 가용 소득이 높고 충성도가 높은 시니어 타깃층을 외면하고 있다는 분석이 나왔습니다. 영국에서는 2024년 기준 55세 이상 인구 3명 중 1명꼴인 약 653만 명이 게임을 즐기고 있으며, 2025년 글로벌 게임 시장이 1,970억 달러 규모로 성장한 가운데 시니어 게이머 개척이 업계의 장기적 성장을 도모할 새로운 블루오션으로 떠오르고 있습니다.

AI 요약

고령화가 급속하게 진행되는 현대 사회에서 고령 게이머의 증가는 거스를 수 없는 흐름이지만, 현재 게임 업계는 이들을 겨냥한 전용 콘텐츠나 마케팅을 거의 진행하지 않아 거대한 미개척 시장으로 방치하고 있습니다. 시장조사업체 뉴주(Newzoo)와 앰피어 분석(Ampere Analysis) 등의 최신 데이터에 따르면, 일본과 영국을 비롯한 주요 선진국에서 시니어층의 게임 참여율은 이미 무시할 수 없는 수준에 이르렀습니다. 업계 전문가들은 고령 게이머들이 높은 가용 소득과 뛰어난 게임 지식, 그리고 브랜드 충성도를 갖추고 있음에도 불구하고, 업계가 지난 40년간 젊은 층만을 타깃으로 하는 '안전한 투자'에 안주해 왔다고 꼬집습니다. 이들을 사로잡기 위해서는 신체적 제약을 고려한 조작 편의성 설계와 추억의 IP 복각 등 맞춤형 접근이 필요하지만, 현재 개발 인력이 젊은 층 위주로 편중되어 있다는 점이 한계로 지적됩니다. 최근 게임 회사들의 구조조정(레이오프) 바람 속에서, 구매력 높은 고령 게이머층의 발굴은 침체된 업계에 새로운 활력을 불어넣을 중요한 성장 동력이 될 것입니다.

핵심 인사이트

  • 시니어층의 구매력과 소외: '북유럽 게임 2026(Nordic Game 2026)' 콘퍼런스에서 뉴주의 시장 정보 디렉터 에마뉘엘 로지에(Emmanuel Rosier)는 퇴직자들이 더 많은 돈을 가지고 있음에도 업계에서 이들을 위한 게임을 전혀 만들지 않고 있다고 지적했습니다.
  • 일본의 급격한 고령화: 일본 총무성 데이터에 따르면 2025년 일본의 65세 이상 인구는 3,619만 명으로 전체 인구의 29.4%를 기록했으며, 이는 2005년의 2,576만 명(20.2%) 대비 고령화가 급격히 가속화되었음을 보여줍니다.
  • 영국 고령 게이머의 규모: 앰피어 분석의 데이터에 따르면 2024년 영국의 55세 이상 게이머는 약 653만 명으로 전체 55세 이상 인구(약 2,200만 명) 중 약 3명 중 1명에 달하며, 이 수치는 2031년까지 732만 명으로 증가할 전망입니다.
  • 과거 여성 게이머 소외와의 유사성: 알도라(Aldora)의 CEO 유스트 판 드뢰넨(Joost van Dreunen)은 고령층을 방치하는 업계의 태도가 과거 여성 게이머의 존재를 인지하는 데 수십 년이 걸렸던 우를 범하는 것과 같다며, 미국의 40세 이상 세대는 가용 소득이 높고 브랜드 충성도도 높아 기회가 무궁무진하다고 강조했습니다.

주요 디테일

  • 플랫폼 및 장르 선호도 예측: 나이트다이브 스튜디오(Nightdive Studios)의 전 부사장 래리 쿠퍼먼(Larry Kuperman)은 고령층이 고사양 PC나 차세대 콘솔을 다루거나 '로블록스' 같은 메타버스 플랫폼을 즐길 가능성은 낮으며, 코지(Cozy) 게임, 캐주얼 게임, 레트로 게임 및 친숙한 기존 IP의 부활 작이 주효할 것이라고 분석했습니다.
  • 신체적 특성을 고려한 게임 디자인: 크립틱 스튜디오(Cryptic Studios)의 CEO 잭 에머트(Jack Emmert)는 노화로 인해 반사 신경이 요구되는 게임을 오래 하기 힘든 고령층의 물리적 수요를 반영한 게임 디자인의 필요성을 제시했습니다.
  • 시니어 개발자 부족 문제: 잭 에머트 CEO는 현재의 게임 개발 업계가 주로 젊은 층으로 구성되어 있고 50세 이상의 시니어 게임 디자이너가 현격히 적은 것이 고령 타깃 시장의 성장을 가로막는 원인 중 하나라고 덧붙였습니다.
  • 실제 고령 게이머의 활약: 최근 91세의 나이로 '바이오하자드 레퀴엠'을 차분히 플레이해 큰 화제를 모은 양빙린(杨炳林) 씨나, '마인크래프트' 실황으로 유명해진 그랜마 크래커스(GrammaCrackers)인 마미(Mamie) 씨 등 장르를 가리지 않는 고령 코어 게이머의 실제 활약 사례도 꾸준히 화제가 되고 있습니다.
  • 업계의 모순적 상황: 뉴주 분석에 따르면 2025년 글로벌 게임 시장 규모는 전년 대비 7.5% 증가한 1,970억 달러(약 31조 엔)를 기록하며 견조한 성장을 보였지만, 다른 한편으로는 게임 업계 전반에 레이오프(감원)가 지속되어 신규 타깃층 개척이 더욱 절실한 시점입니다.

향후 전망

  • 디지털 네이티브의 고령화: 현재 스마트폰과 콘솔 기기를 자연스럽게 다루는 젊은 세대가 나이를 먹고 은퇴하는 미래에는 고령 게이머 전용 게임 시장의 규모와 깊이가 지금과는 비교할 수 없을 정도로 팽창할 것입니다.
  • 접근성 중심의 게임 설계 보편화: 조작계의 간소화, 폰트 크기 조절, 인지 능력 맞춤 가이드라인 등 고령층 게이머를 배려한 '접근성(Accessibility)' 옵션 설계가 향후 대형 게임 개발의 표준 규격으로 자리 잡을 가능성이 큽니다.
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