[창간기획: K콘텐츠, AI 파고를 넘어라] 프롤로그-K콘텐츠 AI 날개 날고 ...

“한국콘텐츠진흥원 2025년 4분기 동향분석에 따르면 콘텐츠산업의 생성형 AI 활용률은 32.1%에 달하며 게임은 70.0%, 영화·방송·만화·캐릭터는 30% 안팎, 음악은 15.2%로 나타났다. 크리스토퍼 놀란 감독은 AI를 '유리로 만든 트로이 목마'라며 회의론을 제기했고, 일론 머스크는 그록으로 장편 '오디세이'를 만들겠다고 밝히는 등 시선이 엇갈린다. AI 도입 장애 요인으로는 도입비용(58.3%)과 제작비 지원 필요(57.1%)가 꼽혔으며, 김진우 PD는 AI로 제작비가 100분의 1 수준으로 줄었다고 밝혔다.”

AI 요약

K콘텐츠가 AI를 적극 활용하며 르네상스를 맞이하고 있지만, AI 콘텐츠를 둘러싼 가능성과 회의적 시각이 교차하고 있다. 한국콘텐츠진흥원 2025년 4분기 동향분석에 따르면 콘텐츠산업 분야 생성형 AI 활용률은 32.1%에 이르며, 게임은 70.0%, 영화·방송·영상·만화·캐릭터는 30% 안팎, 음악은 15.2%로 상승했다. AI 활용으로 제작비가 100분의 1 수준으로 줄었다는 사례도 나오지만, 저작권·초상권 침해, AI툴 구독료 상승, 완성도 문제 등 해결해야 할 숙제가 적지 않다. 그럼에도 한국은 국가 차원의 AI교육과 콘텐츠 지원 사업을 적극 진행하며 AI 콘텐츠 분야에서 독보적 위치를 선점했다는 평가다.

핵심 포인트

  • 콘텐츠산업 분야 생성형 AI 활용률 32.1%, 게임 70.0%, 영화·방송·영상·만화·캐릭터 30% 안팎, 음악 15.2% (한국콘텐츠진흥원 2025년 4분기 동향분석)
  • 생성형 AI시대 필요 지원으로 AI기반 콘텐츠 제작 비용지원 57.1%, 도입 장애 내부요인으로 도입비용 58.3% 압도적
  • '2026 대한민국 AI 콘텐츠 페스티벌' 광고 부문 대상 수상자 김진우 PD, "제작비가 거의 100분의 1 수준으로 줄었다"고 밝혀
  • '젠플루언서' 현해리 감독, "AI툴 구독료가 2, 3년 사이에 5~6배가 됐다. 내년엔 지금의 두배가 넘을 것"이라고 토로

향후 전망

  • AI 활용으로 1인 창작시스템 구축이 가능해져 판타지·크리처·히어로 콘텐츠 등 K콘텐츠의 풀이 넓어질 전망
  • 산업으로 유입돼 극장·OTT·방송채널 등으로의 정식 유통·소비까지는 여전히 쉽지 않아 비용 발생과 전문가 협업 필수
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