엔비디아, PC 게이머들이 진정으로 원하는 것이 무엇인지 상기할 필요가 있다

엔비디아가 DLSS 4.5를 통해 최대 6배의 프레임을 생성하는 '다이내믹 멀티 프레임 생성' 기술을 선보였으나, RTX 5070 환경 테스트에서 복잡한 설정 방식과 화면 잔상 등 기술적 한계가 드러났습니다. 특히 165Hz 이상의 고주사율 달성 시도에도 불구하고 조작 지연과 아티팩트 문제가 발생하며 실질적인 게이머들의 요구를 충족시키지 못한다는 평가를 받고 있습니다.

AI 요약

엔비디아는 최근 DLSS 4.5의 일환으로 AI가 프레임 사이에 여러 개의 프레임을 삽입하는 '다이내믹 멀티 프레임 생성(Dynamic Multi Frame Generation)' 기술을 공개하며 게임 성능 극대화를 예고했습니다. 하지만 Framework 16 노트북과 GeForce RTX 5070 GPU를 활용한 실제 테스트 결과, 이 기술은 사용자에게 상당한 불편함을 초래하는 것으로 나타났습니다. 최대 6배에 달하는 프레임 생성 기능은 모니터의 주사율(예: 240Hz)에 맞춰 성능을 끌어올리려 하지만, 설정 과정이 엔비디아 앱 내에서 'DLSS Override'와 'Model B' 프리셋을 수동 조작해야 할 만큼 복잡합니다. 또한 Cyberpunk 2077 등에서 165Hz를 구현하더라도, 화면이 밀리는 듯한 'floaty' 현상과 고스트 아티팩트가 빈번하게 발생하여 게임의 몰입도를 해칩니다. 결과적으로 엔비디아가 수치상의 AI 성능 향상에만 집착하기보다, 게이머들이 진정으로 원하는 직관적이고 안정적인 성능 개선에 집중해야 한다는 비판이 제기되고 있습니다.

핵심 인사이트

  • 테스트 환경 및 기기: Framework 16 노트북과 엔비디아의 최신 GeForce RTX 5070 GPU를 사용하여 DLSS 4.5의 신기술을 검증함.
  • 6배 프레임 생성: 이전 모델을 강화한 'Dynamic Multi Frame Generation'은 모니터 주사율(최대 240Hz 이상)을 목표로 AI가 최대 6배의 프레임을 삽입함.
  • 복잡한 설정 절차: 게임 내 메뉴가 아닌 엔비디아 앱의 그래픽 탭에서 'DLSS Override' 설정을 찾고 'Model B' 프리셋을 적용해야 하는 번거로운 과정을 거쳐야 함.
  • 성능의 전제 조건: 해당 기술이 원활하게 작동하려면 기술 적용 전 기본 프레임 속도가 최소 60 FPS 근처에 도달해 있어야 함.

주요 디테일

  • 호환성 부족: 현재 이 기능을 네이티브로 지원하는 게임이 거의 없으며, 일부 게임에서는 설정이 비활성화(Grayed out)되는 등 호환성 문제가 확인됨.
  • 실제 플레이 경험: Cyberpunk 2077에서 165Hz 주사율을 달성하는 데 성공했으나, 패스 트레이싱을 최대화한 상태에서는 부자연스러운 조작감이 발생함.
  • 시각적 결함: 엔비디아는 2세대 '트랜스포머 모델'로 화질을 개선했다고 주장하지만, 빠른 움직임에서 이전 프레임의 흔적이 남는 고스트 현상과 아티팩트가 여전함.
  • 지연 시간 문제: Alan Wake II 및 The Outer Worlds 2 테스트 시, 과도한 프레임 생성으로 인해 입력 지연이 심해지며 게임 플레이가 불가능할 정도로 화면이 밀리는 현상이 나타남.
  • 사용자 인터페이스: 글로벌 설정과 게임별 설정이 충돌하는 등 사용자 인터페이스(UI) 측면에서도 개선이 필요함.

향후 전망

  • 엔비디아가 AI 기술을 통한 하드웨어 판매 전략에만 집중할 경우, 실질적인 게임 최적화를 원하는 대다수 PC 게이머들의 외면을 받을 가능성이 높음.
  • 프레임 생성 기술의 핵심 과제인 입력 지연(Input Lag)과 시각적 아티팩트 해결 여부가 향후 DLSS 4.5의 시장 안착을 결정지을 핵심 요소가 될 것임.
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