은둔형 외톨이 위험군", 온라인 게임에서도 타인과 교류 기피…익명성에도 "인간관계는 힘들다" 가능성, 日 게이머 대상 연구 결과

일본 연구팀이 PLOS ONE에 발표한 논문에 따르면, 사회적 고립 위험(NHR)이 높은 게이머일수록 온라인 게임 내에서 타인을 돕거나 교류하는 것을 선호하지 않는 경향이 통계적으로 유의미하게 나타났습니다. 연구는 587명의 일본 게이머를 대상으로 했으며, 이러한 경향은 연령과 성별을 통제해도 유지되었습니다.

AI 요약

일본 나라첨단과학기술대학원대학 연구팀이 일본 게이머 587명을 대상으로 한 연구에서, 사회적 고립 위험(히키코모리 위험)이 높은 사람들은 온라인 게임 내에서도 타인과의 교류나 협력을 기피하는 경향이 있음을 발견했다. 연구 결과는 국제 학술지 PLOS ONE에 게재되었으며, 사회적 주변화 위험이 높은 게이머일수록 게임 내에서 이타적 행동이나 사교적 플레이를 선호하지 않는 통계적으로 유의미한 부적 상관관계를 보였다. 연구팀은 이러한 현상이 게임 내 커뮤니티를 '유해(Toxic)'하다고 인식하여 자기 방어적 회피 행동을 취하기 때문일 수 있다고 분석했다.

핵심 포인트

  • 나라첨단과학기술대학원대학 연구팀, 일본 게이머 587명(평균 연령 39세, 남녀 비율 거의 동일) 대상 연구
  • 사회적 주변화 위험(NHR)이 높은 게이머일수록 게임 내 '이타주의자(Philanthropist)' 및 '사교가(Socialiser)' 성향이 유의미하게 낮음
  • 연령과 성별, 외향성 정도를 고려해도 동일한 통계적 유의성 확인
  • 사회 불안과 달리, 사회적 주변화 위험은 익명 온라인 환경에서도 교류 회피 경향이 유지됨

향후 전망

  • 게임이 사회적 고립자를 다시 사회와 연결하는 도구가 될 가능성에 대한 추가 연구 필요
  • 게임 내 커뮤니티의 유해성(Toxicity)을 줄이는 설계가 사회적 고립 위험군의 참여를 촉진할 수 있을지 검토 필요
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